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Synda Garmassi & Thai-Son Tran Quang

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Contexte

Ces dernières années sont marquées par l’émergence de modèles économiques dans le domaine du jeu vidéo. De nombreux jeux comme Genshin Impact, Leagues of Legends ou même Candy Crush, remettent en question la gratuité de leur modèle free-to-play. Dans celui-ci, les micro-transactions peuvent être le levier utilisé par les studios de jeux vidéos afin d’assurer leur système de rémunération. En proposant des modèles free-to-play, les entreprises font le pari de déplacer leur modèle économique non plus vers un achat unique mais vers de multiples micro-transactions.

Ces achats intégrés directement dans le quotidien des joueurs posent de nombreuses questions. Les dynamiques entre les joueurs et les jeux vidéos en sont nécessairement transformées d’un point de vue d’implication, de progression ou de satisfaction. Elles modifient la manière d’aborder un jeu et les décisions prises par les joueurs.

Dans le cadre de cette étude autour des micro-transactions dans les jeux vidéos, nous mettrons en lumière la manière dont des leviers et obstacles sont rencontrés par les joueurs souhaitant contrôler leurs dépenses dans les environnements de jeux. Nous étudierons également comment ces leviers et obstacles peuvent affecter l’utilisateur dans son expérience de jeu.

Hypothèses

H1. Lorsque les probabilités d’obtentions d’objets, les coûts cumulés ou les avantages réels des micro-transactions ne sont pas clairement explicités, les joueurs sous-estiment l’impact financier réel.

H2. L’absence de visibilité et d’historique clair sur les micro-transactions passées constitue l’obstacle principal à la maîtrise des micro-transactions.

H3. La conversion en monnaie virtuelle réduit la perception du coût réel, augmentant la probabilité d’achat.

H4. Les mécaniques d’objets ou événements limités dans le temps déclenchent la majorité des achats non prévus.

H5. Les micro-transactions sont majoritairement déclenchées dans des états émotionnels forts (frustration, pression sociale, excitation), ce qui compromet la capacité de contrôle des joueurs.

Phase d’enquête

Analyse bibliographique